ポケモンSV レギュレーションD 使用構築
高速晴れ。
9世代レギュレーションD。
S8最終270位、レート1877。
S9最終594位、レート1805。
構築経緯
リザードンで眼鏡晴れ熱風してえ!
決定。
どうせ晴れなら葉緑素も入れたくなり、
テラバーストあればリーフィアちゃんいけると思ったが、
まさかのソーラーブレード没収で断念。
しかしヒスイドレディアがソラブレを覚えてヒードランに一致で弱点つけるらしいと聞き
決定。
トルネロスが日本晴れ習得?!
決定。
ハバタクカミ入れないとか謎の縛りプレイする必要ナシ。
決定。
8世代最強のエレキが弱いわけないやろ。
決定。
でとりあえずこの形に。
しかしここで最強だと思ってたリザより、イーユイの熱風の方が強いと知る。
out in。
そしてドレディアがなんか微妙。火力も足りず耐久ペラペラ。
なんか強そうなウーラにしよ。
out in。
が、ウーラオス全然選出しない問題発生。
この段階で重かった、パオカイリュー、カミイーユイに強いポケモンを考え
ヒスイウインディに行き着く。
out in。
これで完成しました。
個体解説
イーユイ@拘りメガネ
臆病 H4 C252 S252
131-*-100-187-140-167
熱風/オーバーヒート/悪の波動/バークアウト
テラスタイプ:ゴースト
・調整
CSぶっぱ。
火力出来るだけ欲しい。
Sはすぐ下にがいるので最速。
ミラーでもなるべく動きたい。
・解説と感想
晴れメガネ災い火力お化け。
とにかく熱風が強すぎて楽しい。
リザの時困っていたにも強く、悪戯心勢のちょっかいも受け付けないのも使いやすい。
テラスタイプは初手の猫トリルに回答を残すためゴースト。
基本的にはその時以外切らないが、イーユイの熱風連打で押し切れそうなときは、無理やり攻撃を耐えるために切ることもある。
構築のエース。
イーユイで晴れ熱風をいかにして撃つかを常に考えて立ち回る。
半減は基本的に気にしない。
オバヒはどうしても落としたい相手の時。
引かずに連打してても強い。
メガネなので、悪波バクアも火力えぐい。
コータス@脱出パック
冷静 H204 C252 D52
171-*-160-150-97-22
オーバーヒート/熱風/あくび/手助け
テラスタイプ:炎
・調整
D:ヒードランの大地耐え
S:トリル下で相手のコータスにワンチャン掴む為最遅
・解説と感想
晴れ要員。
かつ普通に強いので選出率は高い。
流行のパオウーラに特性と種族値で向かっていける為選出しやすい。
あと手助け新規習得が大事件で、このおかげで隣の熱風がとんでもないことになる。
さらにを晴れでブーストさせながら手助けできるのも強力。
クッションとしても優秀。
環境に刺さってると思います。
ヒスイウインディ@オボンの実
意地っ張り H252 A252 S4
202-183-100-*-100-111
フレアドライブ/岩雪崩/神速/守る
テラスタイプ:水
・調整
役割対象に抜ける相手がいないのでHAぶっぱ
・解説と感想
ダブル最強特性の威嚇を持ち、ダブル最強技の岩雪崩がタイプ一致。
弱いはずがなかったポケモン。
有利不利がはっきりしているので意外と使いやすい。
そしてテラスを意外と切らずに済む。
技が全部強い。
期待通りの活躍をしてくれたナイスなやつでした。
レジエレキ@拘りスカーフ
控え目 B4 C252 S252
155-*-71-167-70-252
10万ボルト/エレキネット/ボルトチェンジ/テラバースト
テラスタイプ:氷
・調整
CSぶっぱ。
Sブーストを抜ける様にスカーフで、
最速である必要がないので控え目。
2倍120族と同速なのがちょっと気なる。
・解説と感想
超速電撃男。
使った感じ普通に強かったけど環境に全然見なかった。
追い風されても上から動くし、火力も十分ある。
しかも環境に蔓延っていた水テラスを強烈に躊躇わせる。
イーユイと横に並ぶのも相性抜群。
ネット熱風連打で壊滅したらダメです。
トルネロス@気合のタスキ
臆病 H4 C252 S252
155-*-90-177-100-179
木枯らし嵐/テラバースト/追い風/守る
テラスタイプ:地面
・調整
襷アタッカーなので臆病CSぶっぱ。
・解説と感想
トルネは襷以外信用できないので襷。
襷なのでCSぶっぱ。
初めは木枯らし/日本晴れ/追い風/守るだったが、
日本晴れをあまり使わないかつ挑発がうっとおしいので攻撃技を追加。
地面テラバが超強力で炎の天敵のを破壊しまくった。
逆にこいつらの突破が仕事になってしまったので、トルネにテラスを渡すことが多め。
地面技が環境に刺さっているので、テラス切って地面テラバ連打する試合もある。
横にイーユイを並べてブーストしてもいい。
またテラバはテラスを切らずとも、命中100技として安定して削る為にも使える。
環境には珍しい型だったが、構築にはハマりまくりの大活躍だった。
ハバタクカミ@精霊プレート
臆病 H132 B52 C172 D4 S140
147-*-82-177-156-190
テラスタイプ:フェアリー
・調整
フィーリング5か所振り
・解説と感想
史上最強のポケモン。
強すぎてすぐパーティーに入れてしまうし、めちゃくちゃ選出してしまう。
持ち物はブーストして欲しいけど、一応晴れ前提なので欲張りプレート。
技は身代わりに慣れすぎて外せなくなってしまったので身代わり。
そして、プレート妖テラスのマジシャとムンフォが気持ち良すぎてシャドボは切った。
のでなるべくこいつにテラスタルは使いたい。
調整もいろいろ参考にして、少しずついじっていい感じだったと思う。
強すぎ採用し得ポケモン。
選出と立ち回り
・基本選出
先発
後発
初手はトルネは守るか追い風、コータスはオバヒで即引き。
晴れ追い風トルネイーユイで殴りまくる。
残った奴はカミちゃんで蹴散らす。
それでも狩り残したらなぜか元気なコータスがもっかい出てきて頑張る。
・その2
先発
後発
トルネが弱そうorエレキが強そうな時に。
初手の相手が速そうならネット熱風。
相手が遅そうならボルチェンでコータス出し熱風。
他の出し方は適宜。
イーユイとウインディの同時選出はしない。
☆苦手な相手
すごく苦手。
おわりに
ノリで組んだ構築でしたがめっちゃ勝てました。
テラスタルで抜群が半減にされて受けられるのであれば、
もとから等倍でワンパンするのが刺さります。
あと熱風等の命中不安技は外して負けたら、
当ててれば勝ててた、外しはしゃーない。
と、思えて精神上すごくいいのでオススメです。
最近は環境とかも頑張って追わなくなってきてしまいましたが、
エンジョイ勢として楽しんでいきます。
SV楽しいよ。
DLCまだやってません。
おしまい。
ポケモンSV シリーズ1 使用構築
ストリンダーパ。
9世代シリーズ1使用構築、S2最高312位。レート1800くらい。
構築経緯
今作タイプ変えれるんか。ストリンダーでノーマルテラス爆音波してえ。
と思い組んでみました。
とりあえずマスターまではなんとかこれで到達。
そしてテラスタルと積み技の相性が良いと考え、壁積み構築を組んでみました。
あまり勝てはしなかったですが、なにやら手応えはあったので、
この二つの構築を合体して完成。
個体解説
ゲンガー@気合の襷
臆病 H4 C252 S252
136-*-80-182-95-178
シャドーボール/ヘドロ爆弾/凍える風/黒い霧
テラスタイプ:ゴースト
・調整
CSぶっぱ
が抜けなくて辛い。
・解説と感想
寿司と砕ける鎧アルマの対策を汎用性もあるやつで対策したい。と、長い間悩んでいて一番最後に入ってきたポケモン。
襷を盾に黒い霧してお茶を濁します。
そのコンボが出てこなくても普通のゲンガーなので普通にやって行けます。
対策枠が1枠だった割には良かったと思います。
ハッサム@オボンの実
意地っ張り H252 A76 D180
177-176-120-*-123-85
テラスタイプ:飛行
・調整
7世代からハッサム使うときは大体ずっとこの調整。
使いやすいかなりいい振り方だと思ってる。
最低限のAを確保しつつ出来るだけ硬く。
フィーリング。
・解説と感想
きっかけは増えてきたバンギルガンの為でしたが、
相変わらずのタイプとバレパンで活躍の場は少なくはなく、
たまにやたらに刺さりまくってる時は暴れ散らかしていました。
テラスタイプは炎4倍が消せたらなんでもいいと思い、
ストライクが初めから持っていたので飛行にしました。
その為、技は自分で覚える燕返しにしたのですが、
に抜群が取れたので悪くはなかったと思います。
ヤミラミ@光の粘土
穏やか H252 B100 D156
157-*-108-*-115-70
猫騙し/鬼火/光の壁/リフレクター
テラスタイプ:悪
・調整
フィーリング耐久振り
もっとD寄りでも良かったかもしんない。
・解説と感想
壁役として、をクビにしてを採用しようと考えてるときに、
今作からなぜかヤミラミが両壁を貰っていたので、
コイツなら猫しながら爆音波が出来るなと思い決めました。
技はパンパンで鬼火の枠はいろいろ試しました。
シーズン終盤、結構狙われて猫だけ打って倒されるという試合が増えてきて
そうなった時はかなり苦しい展開となりました。
放置されてる方が良かった。ペラペラすぎ。
しかしまあ猫悪戯心無効の猫両壁は選出しやすかったです。
ストリンダー@拘りメガネ
控え目 H108 C252 S148
164-*-90-182-90-114
オーバードライブ/爆音波/ヘドロ爆弾/ボルトチェンジ
テラスタイプ:ノーマル
・調整
一発なんか耐えて欲しいからHにちょっと振った
S:-1ガブ抜き
・解説と感想
強すぎ。本構築のコンセプト。
の爆音波でしたが、オーバードライブが強すぎる事に気が付いてからあまり撃たなくなりました。
環境に多いにタイプ的に強いのがめちゃくちゃ良くて、
役割的にも高火力全体技マンという事ではこの2体の上位互換だと思ってます。
火力がとにかく高くて最高でした。
ウルガモス@食べ残し
控え目 H252 B252 S4
192-*-117-170-125-121
熱風/虫の抵抗/テラバースト/蝶の舞
テラスタイプ:水
・調整
特になし
蝶舞してもを抜けないので残念。
・解説と感想
今回のMVP。
炎タイプの水テラスで対応範囲が広く、選出率No.1。
技も特性も強くかなり信用していました。
両壁があればとにかく硬く、そこから蝶舞を積んで相手を削って行きます。
等、色んなポケモンの炎テラスが流行っていたので、
そこに刺す水テラバは爽快でした。
サザンドラ@ピントレンズ
臆病 C252 D4 S252
167-*-110-177-111-165
流星群/熱風/気合だめ/守る
テラスタイプ:炎
・調整
CSぶっぱ
・解説と感想
なんかの大会で優勝してたさしすさんの型を頂きました。
壁を貼って積むという構築のコンセプトにも沿っていて、
積むことのできる場面は多かったです。
無難に強かったですが、流星群と熱風は技外しで発狂しまくりでした。
選出と立ち回り
・基本選出
先発
後発
いきなり火力を出せるストリンダーと猫両壁のヤミラミを出して後発で積みます。
も刺さってたら全然出していい。
・黒い霧したかったらを。
おわりに
シリーズ1は好きなストリンダーとハッサムが使えて、そこそこ勝てて嬉しかったです。
が、最終日あり得ん程連敗して散りました。
9世代なんか知らんけどめちゃくちゃおもしろいのでやりまくります。
VGC2022 8世代GSルール使用構築
ザシイベロンゲ。
8世代GSルール使用構築、ランクマにてレート1800↑を何度か。
構築経緯
色ザシ使いたい。決定。
ザシの相方で強いやつ考えた時、ほとんどの伝説と五分以上で戦えるで隙ないやんと思いイベル決定。
どうせならダークオーラに乗りたいと思い悪タイプを探す。
同時にイベルで追い風貼った後にダイマ切る動きが強いと考えて、猫だましで追い風のサポートが出来る、一致悪打点がある、補助技豊富で腐りにくいを採用。
ザシイベルじゃ水電気ガン通りやんと思い決定。
グラードンもゲロ重で、かつ古の戦法のジェット地震が強いので決定。
ラスト一枠トリルがらみにしたくてポリ2を考えたが、黒バドにはイベルががっつり強いので浮いている点を評価して決定。
これにて完成。
もっと紆余曲折あったが、簡単にはこんなところ。
個体解説
ザシアン@朽ちた剣
意地っ張り H188 A156 S164
191-231-135-*-135-189
選出率99% ダイマ率0%
巨獣斬/じゃれつく/電光石火/守る
・調整
S:この辺のザシアンが多かったから抜けたらラッキーくらいに上げた。
S1段階でエレキ抜ける調整が流行ってたからその辺抜き抜き抜きくらいだったと思う。
A:手助け巨獣で無振りダイマが85%くらい、無振りダイマが50%くらいで落とせたと思う。
H:残り。出来るだけ欲しい。
・解説と感想
まあ強い。説明不要。
サブウエポンはあまり読みが発生しないじゃれつくを採用。
石火は当時は石火持ちザシアンが全然いなかったので刺さりまくって強すぎた。
手助け巨獣斬が頭おかしいくらいダメージ出て最高。
剣盾の顔。
がっつり使うことになるとは思ってなかったけどそれはもうがっつり使った。
9世代以降ダイマなくてもやれんのかお前。
イベルタル@命の珠
臆病 CS252 D4
201-*-115-183-119-166
選出率100% ダイマ率95%
悪の波動/デスウイング/熱風/追い風
・調整
CSぶっぱ。
Sはすぐ下にがいるので最速。
耐久もダイマに任せてCぶっぱ。
・解説と感想
構築のエース。
初手ダイマ強い。悪飛行の通りめっちゃ良い。
ロンゲのサポートと合わせて暴れ散らかした。
熱風はザシアンを焼いたりオーガから天候奪ったり。まあまあ使う。
終盤に貼る追い風がまた強い。
自信が特殊なのでアークの後のジェットとか強い。
スペック高すぎです。
クレセリア@オボンの実
図太い HB252 D4
227-*-189-95-151-105
選出率40% ダイマ率0%
凍える風/手助け/サイドチェンジ/トリックルーム
・調整
HB:のA2↑ダイアイス大体耐える。高乱。
・解説と感想
硬すぎ。
トリル対策として入って来たが、意外と汎用性が高くてまあまあ選出した。
技が4つとも良い感じだった。
狙い通り浮いてるのがよくてザシアンへの地面技を何度も透かした。
古代から伝わるクレセランドで手助け地震もバチバチ強い。
よく分からない相手にはとりあえず先発で出して様子を見る動きが出来るのが特に使いやすかった。
トリトドン@やわらかい砂
控え目 H196 B105 C140 D20 S20
211-*-105-143-105-62
選出率60% ダイマ率8%
大地の力/凍える風/自己再生/守る
・調整
C:確かC1↑大地で無振りオーガ2確だったはず。
S:ちょい振りガエンをこご風で抜きたい
残り:H=B+D 耐久指数最高
・解説と感想
対オーガ最終兵器。
数の多い辺りもがっつり打点がある。
その他にも高い耐久、こご風、通りの良い一致地面でそうそう腐ることはない。
達人の帯を持たせていたが等倍のとの打ち合いが多かった為、砂に変更。
再生の枠は欠伸の方が良かったかもしれない。
GSでこれからもお世話になりそうな、刺さってて強くて使いやすいポケモン。
ランドロス@白いハーブ
陽気 AS252 H4
165-197-110-*-100-157
選出率50% ダイマ率2%
地震/岩石封じ/剣の舞/守る
・調整
伝説は90族がいっぱいなので最速。
威嚇入れればザシの巨獣も耐える。
・解説と感想
今作の晴れに強いマン。
相変わらず一人で地面と電気の一貫切れるのが偉い。
技も岩封と剣舞良かった。ダイマ切った時にジェットがない以外良かった。ほとんど切らないからオッケー。
割と地震を振り回せる構築だったので無難に強かったです。
オーロンゲ@気合の襷
陽気 HA252 B4
202-140-86-*-95-123
選出率80% ダイマ率0%
イカサマ/嘘泣き/怖い顔/猫だまし
・調整
襷だけどAいらないからHS
なるべく猫対決に負けたくないから最速
・解説と感想
剣盾の序盤、鎧環境くらいだったかなでちょっと流行った噓泣きロンゲ。
GSで猫嘘泣きロンゲ流行らしたのは俺じゃないかなと密かに思ってるよ。
嘘泣きと怖い顔絡めて、イベルで予想外の殺戮をサポートするのはもちろんの事、最速なのでジェット乗せて上から一致イカサマもかなりのダメージが出て強い。
襷を盾に、トリル弱保ダイマ白馬をワンパンするファインプレーも見せた。
壁ロンゲに意識が行ってる中で嘘泣きロンゲかなり刺さってた。
選出と立ち回り
・基本選出
先発
後発 or
序盤イベロンゲで盤面作って、後発に追い風がジェットをおすそ分けして上取り続けて勝つ。
グラ系ならランド、オーガ系ならトドンのイメージ。
・白バドトリル系
先発or
後発or
トリルはほぼ返せる。クレセのサイチェンで頑張る。
・他の選出パターンその1
先発
後発 @1
みたいなビートダウン系に。
初手から手助け巨獣斬打っちゃえー。
にも初手手助け巨獣したいけど先発に絡めて出してくることがほとんどだから難しい。
・その2
先発
後発
あまり見ない並び、何してくるか分らん系に。
みたいなギミック系にもこの出し方したりする。
〇苦手な相手
辺り。
おわりに
もうSVが始まってますが、こいつが書きかけであったので書きました。
SV楽しいのでやりまくります。
ダブルシーズン17構築_バドレックス入りガチトリル【N】
はじめに
Kさんからの勧めでこちらに寄稿させていただきます、Nと申します。ダブルバトルをよくやっています。
戦績
最終 917位 レート1700
経緯
この間のインターネット大会 PJCS 2021予選では
というゼクロム構築を使っていました。水浸しクロスサンダーで敵を1体ずつ破壊していく構築になっていますが、回している内にとに親を殺されたため、勝気×1、負けん気×2を入れています。
結果はよく選出されましたが、対威嚇勢がタイミングよく対面しなければ勝気負けん気が発動せずに苦戦を強いられることが多く、常に交換読みを考えるプレイスタイルとなってしまいメンタルを削ぎ取られました。さらにダブルバトルで重要度の高いS操作に乏しいことからこの構築は解散しました。
上記の失敗から、読みを極力排除し相手に左右されないプレイングで、S操作も十分である構築を目指しました。
これらの要素を満たす戦術として、相手の上を取り範囲攻撃で制圧することを検討。相手の上を取る方法としておいかぜなどがありますが、おいかぜは使用者が多く必然的に素早さ種族値勝負になってしまうことに加え、今作は素早さ種族値200のというバケモンがいて思うように上をとれないといったことが予想されたため、使用者が少ないトリックルームを選択。プレイングがぶれないようにスイッチはせずトリル一本で勝てるように構築を組もうと考えました。
トリルといえば古来からイエブリという並びが伝えられているため、およびトリル下の範囲攻撃として非常に高い制圧力を持つを採用。バドレックスは自身がトリックルームも使用可能である点も評価。イエブリでトリルを貼れない全体技対策としてワイドガード持ちのを採用。の苦手とする
に強い点もGood。しかもトリルを使用できる。が苦手な鋼に対して有効で、且つをケアできるを採用。ここまででカイオーガを筆頭とした雨が辛いためを迎えて完成としました。
構築
ユレイドル以外の5体が範囲技メインです。
個体解説
イエッサン♀
177(252)-×-86(4)-161(252↑)-125-94(↓)
イエブリのイエ。
打点の高いワイドフォースと採用理由のこのゆびとまれ、汎用性の高いてだすけまで確定。トリル中は範囲高火力で攻め続けたいため、後続エースを無償降臨できるいやしのねがいを選択。
持ち物は余っていたきあいのタスキ。これにより相手2体から高火力が飛んできても、横のトリル要員を守ることができます。
先発に出してこの指でトリックルームをサポートすることがメインの仕事。
トリックルームが決まれば退場して後発のアタッカーを繰り出します。
このまま押し切れそうならワイドフォースを選択することもあります。
ダイマックスはしません。
自主退場技としていやしのねがいを入れていますが使わなかったため、に削りを入れられるマジカルシャインの方が良いです。
このポケモンに限らずこの構築の全てのポケモンは細かい調整はせず、少しでも相手を倒す可能性を上げるため火力特化の振り方となっています。残りは全てHに振っています(思考停止)。
ブリムオン
164(252)-×-116(4)-206(252↑)-114-30(↓)
イエブリのブリ。トリル要員その1。
範囲火力のワイドフォースとマジカルシャイン、採用理由のトリックルームは確定。残り一枠は腐った時の退場技としてミストバーストを選択しました。等倍攻撃を押し付ける且つダイマックスエースとして運用することを考え、持ち物はいのちのたま。
ダブルバトルは範囲攻撃が強いため、トリックルーム展開後は極力ワイドフォースorマジカルシャインを連打しますが、状況によりダイマックスしてキョダイテンバツを打っていくことも多いです。
相手が鋼2体などどうしようもない場合は、ダイスチルやダイアースで固められる前にミストバーストを押して退場します。が、ほとんど使っていないのでマジカルフレイムでも良かったような気もする。
トリックルーム展開後、とワイドフォース×2やキョダイテンバツ+ワイドフォースでそのままゲームセットとなる試合も散見されました。
苦しい展開でも勝ち筋を拾うことができるキョダイテンバツは重宝しました。この技強すぎる。
ツンデツンデ
168(252)-201(252↑)-201(↓)-×-122(4)-21
トリル要員その2。兼トリルサポート枠。
に対して打ついわなだれ、採用理由のワイドガードが確定。先発で横のなどにヘイトが集まりそうな場合に有効なトリックルーム、の弱点保険起動用のぶんまわすを選択。持ち物はを重くみてシュカで運用していたが、と当たることが多かったのでヨプに変更。
4倍弱点が2つもあるため、あまり長生きはできなかったがなど他のポケモンを無償降臨できたのでむしろプラスに働いたという印象。困ったらいわなだれが強かった。
ダイマックスしてきたあたりが非常に重い場合のみダイマックスを切ったが、ほとんどダイマックスしなかった。
バドレックス(はくばのすがた)
207(252)-238(252↑)-170-×-151(4)-53(↓)
本構築のエース。トリル要員その3。
今回のMVP。
技は最強技のブリザードランスと鋼炎に刺さる10まんばりき、高耐久を活かしたトリックルーム、大事に扱うための守るで確定。持ち物は威嚇を入れられてもギミックで巻き返せる弱点保険。
ダイマックスを切らないでブリザードランスを連打できれば1番良いが、伝説を相手取ることが多いためそうもいかない場面も多かった。
ダイマックスして相手の攻撃を凌ぎつつ着実に相手の残数を減らし、2回目のトリルを決めるというムーブが強かった。攻撃ランクが上がっている状況が多かったので、半減でもブリザードランスを押していることが多く相手に相当のプレッシャーを与えていた印象。氷は無効タイプが無いので思考停止で押していける。
ほぼ全ての試合で選出しました。威嚇を入れにくるに滅法強いことが物理アタッカーとしてひたすら優秀だった。彼のおかげで親の仇を討てました。
とにかく強いため、ダイマックスを温存できていれば残り1 vs 3となっても勝てる場面すらありました。苦しい場面でもなんとかしてくれるという安心感がすごいです。
コータス
177(252)-×-161(4)-150(252↑)-90-22(↓)
この構築の第二のエース。
技は最大火力のふんか、削られた時のねっぷう、対水岩のソーラービーム、大事に扱うためのまもるで確定。基本的に炎技を撃つため、もくたんを持たせた。
ふんか以外ほとんど使わなかった。あとは先制技を躱すためのまもるくらい。
トリル後がひらすら暴れて退場した後に出てきて、ふんか連打でそのまま押し切りの出番無しで試合が終了する場面が非常に多かった。
このポケモンもほぼ全ての試合に選出しました。
ユレイドル
193(252)-×-118(4)-146(252↑)-114-43(↓)
カイオーガをなんとかする枠。
に刺さるエナジーボール、などの炎に刺さるメテオビーム、大事に扱うためのまもるが確定。あと1つは特に欲しい技が無くだいちのちからにしたが、
と並んでいる時に天候を変えずに炎に打点があることや、に抜群を取れたため正解だった。もちものはメテオビームのためのパワフルハーブで確定。
唯一範囲技が無いポケモンだが、草タイプなのでトリル対策として多用されがちなの妨害を無視できることは大きいと感じました。
呼び水とメテオビームでCが2段階上がっている状況が多く、足りない火力を上手く補えたと思う。晴れパにも雨パにも強いのがこの構築と噛み合っていて、選出率自体はそこまで高く無いものの選出した試合はほとんど活躍した。このポケモンのみ範囲技が無いため積極的にダイマックスを切っていきました。
選出
・基本選出
先発
後発or
指トリルからのひたすら全体技で殴りまくるパターン。
・相手にあたりの強力な範囲技持ちがいて指トリルができない場合
先発
後発 刺さっているポケモン
ワイドガード、トリックルームを押す。範囲技を押さずにダイマックスを切られる場合は大抵ツンデツンデが狙われるのでトリックルームが決まる。
・がいる場合
先発
後発と何か
先発2体が氷半減なためにダイストリームを打ってくるケースが多い。をに交換しながらトリックルーム。次ターンにいわなだれとC2メテオビームでラプラスを落とせる。
辛かった相手
・
範囲技持ちなので、を出していたがゴクエン+断崖でトリックルームを決められないことに途中で気づいた。であってもねっぷう+断崖で勝てない。
・などのトリックルーム封印(もしくはトリル返し)
倒してからトリックルームをするしかないが、結構もたついてしまいがち。
・入り構築(ダメでは?)
しか明確に有利をとれるポケモンがいない。まもるやみがわりを持っているため、トリックルームのターンを稼がれてしまい、その間にを削られる(or倒される)と相当厳しい展開になってしまう。今回は多くの対戦で早めに引きずり出して倒すことができたため良かった。いかにをぶつけられるかがカギ。
あとがき
実はシーズン終了5日まえくらいに完成した構築なんですが、そこから12000位くらい→917位まで持っていけたので良かったです。特に最終日は13戦中12勝という驚異の勝率を叩き出したため調子に乗って寄稿しました。
脳死状態でとにかくトリルを貼る→殴るという動きしか考えなくてよいのが、ストレスフリーで良かったです。
次のシーズンはレギュレーションが変更になり禁止伝説が使えなくなるので、また面白い構築を考えようと思います。
ポケモン対戦は火力が高い方が強いので今後も火力のパワーを高めていきたい。
うん、これはセクシー。
剣盾ダブルシーズン17使用構築
鹿ビート。
8世代ダブルシリーズ8使用構築、S17最終449位レート1747。
構築経緯
s15で
という並びを使っていました。
(詳細→剣盾ダブルシーズン15使用構築 - K_K04の日記)
そしてPJCSが発表されたので、使い慣れたゼルネアス、この構築を改良して臨もうと決めました。
まず、に疑問を感じていました。
には明確に役割があった事に対して、ガエンはやんわりした威嚇要因・まあバドにも強いし程度で、選出してもこれだという感覚はありませんでした。
また耐久に振っているので火力が足らず、威嚇2枚になることによって、数の多いに対して逆に選出が窮屈になるように感じていました。
そしても強さはありましたが、ジェットで死ぬ、アースでゴリ押される、誰の岩雪崩でも死ぬのがつらかったです。
しかし、は果てしなく重いので、他の炎タイプを試します。
に、HBベースの嫉妬とサイチェンを加えた4体を色んな組み合わせで回していきました。
そして炎タイプは2体不要であると感じたのと、4体ともそれぞれ良いところはありましたが、飛行半減地面無効の使いやすさが大きく決め手となり、の採用となります。
ガエンがいなくなったので、悪2枚にしつつ威嚇以外のゼルネを守る手段として壁を採用します。不意打ちによるドラパの弱保起動もできます。
が、トリルを重く見るとも捨てがたかったので、この2体も入れ替えながら試しました。
正直この二体の評価は五分でしたが、スタン系に強いのが、トリル等のギミック系に強いのが、という風に感じたので、PJCSではスタン系の方が当たるだろうと考えに決めました。
完成形→
個体解説
臆病 CS252 B4
201-*-116-183-118-166
選出率98% ダイマ率3%
・調整
AS:ぶっぱ
B:残り
耐久に回すことも考え試してみたが、
Sはすぐ下に等がいて、
火力面もジオコンさえ積めれば、HPは1でも大丈夫な事が多いので、
その範囲が広がるようにCSに振り切った。
・解説と感想
神の鹿。VGC2019から使い続けてる伝説戦の相棒。
ジオコンを通すか止められるかみたいな読み合いで、プレイングがとにかく楽しい。
流行っていたザシアンが重いので環境的には正直キツかったかもしれない。
また8世代では、ジオコンを積めてもダイマックスされると押し切れなくなってくるので、自分以外には使っている人をほとんど見なかった。
しかしおそらく、相手視点からの圧倒的な存在感は健在で、ゼルネを軽く見た選出は決して出来なかったと思う。
プレイングに関しても、相手のダイマックスが切れた後に通すという動きを徹底出来たので良かった。
その反面、やはりこのポケモンにヘイトが凄まじいので、あえて囮に使うような立ち回りも何度も発生した。
技と持ち物は、ゼルネを使うならこれ以外あり得ないかなと思っている。
ジオコンが積めさえすれば、残り1体のHP赤からでも、相手4体とも飛ばすような試合もあったので、単体性能自体は最高にぶっ壊れてると思う。
大好きなゼルネアスで勝てて良かったです。やっぱ鹿なんだよなー!
慎重 H252 B140 D116
202-140-103-*-121-80
選出率30% ダイマ率1%
・調整
H:ぶっぱ
BD:フィーリング。を意識してD寄り。
・解説と感想
サポート。壁貼り要員。さすがの悪戯心で使いやすい。
技スペ足りないマン代表。相手にも何をして来るかを絞らせない。
使い始めたときに、丁度こいつ自体が流行ってきていて、変更も考えたが、
一応自分で辿り着いたポケモンだったので代案は浮かばなかった。
技は、採用理由の両壁と、ドラパの弱保起動兼普通に削りと終盤でそこそこの範囲の相手を縛っていける不意打ちは確定。
ラス枠は、初めは尻尾トリックをしていたが、ロンゲを出すとゲームスピードが落ち、後半に壁が残らない事が気になったので、粘土を持たせソウルクラッシュにした。
しかし、Cデバフは後述ののバクアで十分過ぎたので、構築全体に乏しいS操作技の電磁波を採用した。
流行ってるだけあって、選出した時の仕事の遂行っぷりは半端じゃない。
あと不意打ちが普通に強い。
相手にがいても、壁と浮いてる奴に不意打ちするだけでも強いので、選出することがある。
8世代の悪戯心は強すぎだと思います。
意地っ張り H124 A236 S148
179-236-95-*-95-181
選出率90% ダイマ率97%
・調整
H:出来るだけ欲しい。
A:なるべく高く。
A2↑ドラグーンかホロウで、無振りダイマが87.5%の一発。
S:最速抜き抜き。
・解説と感想
ダイマックスの申し子。本構築のダイマエース。先発。
8世代ポケで一番好きなポケモン。
ダイマックス時のパワーが凄まじいので、初手からガンガン攻めて、相手にもダイマを切らせての殴り合いに持ち込む事を目指す。
基本的には横に並ぶと共にジェットとホロウでビートダウンしていく。
弱保起動はここぞ。
に不意打ちが仕込んであるので、誰と並んでも弱保による奇襲を仕掛けることが出来る。
AS2段階UPとなればこいつで制圧できる事もあるので、をチラつかせて囮とし、を通す試合もあった。
調整はこれで完成だとは思っているが、耐久も火力もSももうちょっとずつ欲しいというのが本音。
技はアロー、ゴーストダイブは確定。
この二つの技は、通常時クセこそ強いものの、この技の効果で拾う試合も多数あるので、強い技だと言える。
ジェットの種の飛行技は必須だが、通常時すぐ相手に触れる技が欲しい場面があり、アクロバットも候補には上がったが、ダイマックス時の威力が130と110で20も違うので、やはり空を飛ぶを採用した。
最後の身代わりは正直違った感が否めない。
ウォールの種の補助技は必須で、身代わりは貼れると大きくアドとなる事は確かにあったが、他の補助技、守る、サイチェン、電磁波、鬼火等もしっかり考察して試すべきだった。
このポケモン自体にはすごく満足していて、バンバン相手を薙ぎ払っていってくれてエースとして最高の働きだった。強かった。
意地っ張り AS252 H4
126-161-115-*-130-122
選出率70% ダイマ率0%
・調整
特になし
ASぶっぱ!!!
・解説と感想
今回のMVP。
アタッカー。非ダイマエース。フルアタ。
サポートみたいな顔して、殴りまくる。猫チラつかせて初手からインファぶっぱ。
技の威力が高いのでしっかり火力は出る。
インファはメインウェポンで確定。猫も最強技なので確定。不意打ちは弱保起動できるので確定。
最後の枠はワイガから始まったが、試合終盤のワイガは強いと思うが、先発の起用が多いので、ダイマか全体技かの択に負けると一気に不利になるので、非常に使いにくく感じた。
次は手助けを採用したが、カポ自体が放置される事、を放置したくはないがドラパで殴りに行くのが勿体ないのにカポに全く打点がなかったのでトリプルアクセルを採用した。命中不安のクソ技だが、放置されている時に外しても牽制になり、抜群相手にしか打たないので当てると予想外の削りを入れてくれる。爆笑必至の技。
過去の伝説戦でも結果を出しているカポエラー、けたぐりは使えなくなったが格闘の通りの良さは健在で伝説には等倍以上で入る相手が多いので、舐められているところに予想外の削りを入れていくのは爽快だった。
をごっそり削ったりを破壊したりした。にもしっかりダメージを与える。
始まりはなんとなくの採用だったが、こいつめちゃくちゃ良かった。
臆病 HS252 D4
197-94-110-120-146-156
選出率20% ダイマ率0%
・調整
特になし
HS:ぶっぱ
もっと耐久に回したい気持ちもあったが、Sのナイスな調整先が思いつかずに最速。
・解説と感想
対特殊最終兵器。変態型。イベルタルに憧れすぎた男。
いろいろ考えて模索していると、優秀な専用技の燃え上がる怒り不採用のとてもきしょい型になってしまった。むっちゃきしょい。
基本的にはひたすらバクア。
とにかく特殊耐久がえぐくて、相手が特殊に寄っていればバクアを撃ってるだけで勝つ試合もあった。
にやたら強いのもgood。
やはりアタッカーに見えるようで、怪電波やバクアが飛んでくればそれだけでアドとなるのも強い。
メインの攻撃は一致のイカサマと不意打ちで、多くの敵を意識の外からの物理打点で落としてきた。弱保等で手が付けられなくなった相手にファイヤーのイカサマを当てる事だけが勝ち筋になるような事もある。
エアスラはチョッキを着る為に入ってきただけ。なんでもよかった。
が、怯み狙いで撃ったり、ややこしい草勢に撃てたり無難に良かった。
当初の採用はダイマアタッカーとしてだったが、試行錯誤を繰り返し、相当良い型に仕上がったと思う。このルールでは相当強い型だと思うのでオススメです。
控え目 H252 B92 C116 D4 S44
157-*-139-154-128-112
選出率70% ダイマ率10%
・調整
H:ぶっぱ
C:無振りザシアン確一
S:麻痺ザシアン抜き、S1↑時100族抜き
B:残り
・解説と感想
ザシアン請負人。ゼルネの為に切り開くマン。
8世代環境に刺さりすぎてる男。
鋼を受けながら焼くのが仕事。
Dバフを積まれてると、ジオコン決めても厳しくなるので、ゼルネ降臨前にこいつを処理する為にアースを撃たせないのもかなり偉い。
ジェットも半減である為、こいつを入れるまでキツかったを、壁と合わせて受けきれるようになったのが非常にデカい。
ゼルネと相性補完がいいのでサイチェンもいやらしい。
もこいつで初手から悪巧み積んで頑張る。
晴れ系もこいつで頑張る。みたいなところはある。
オバヒを撃つタイミングには神経を尖らせる必要がある。外しは死ぬ。
攻撃範囲と耐性が優秀で普通に強い。
パーティーの苦労人。よく頑張った。
岩雪崩で怯みすぎてた。
選出と立ち回り
〇基本選出
先発
後発
初ターン、相手は猫警戒で守ったり交代したりする事が多いので、
初手からジェット+インファorホロウ+インファor不意打ち弱保等でゴリゴリ殴っていく。
まあ猫撃つこともある。
そこからもダイマックスと襷を盾にゴリゴリ殴っていく。
どちらかが落ちて、残っている方でゼルネの障壁となる相手が縛れているなら、ゼルネ出しから積極的にジオコンを積んでいく。
まだ厳しい相手が残っているならヒトムから出してサイチェンも絡めてジオコンを狙う。
ドラパとゼルネが並んだ場合はジェットジオコンで特殊技を無理やり耐えるプランもある。
VS系
大体この選出。
はカポの猫とドラパのラム警戒でだいたい初手ダイマしてくるから必死で殴り合う。
眠り粉はクソ。無理。
は鉢合わせても弱保ドラグーンorホロウ。ほぼワンパン出来るし、残ってもミリなので不意打ちで縛れていて、被害はジェット1発に抑えられる。
逆にカポの威嚇で、負けん気か悪戯心かが分かるのももはやいい。
で出してドラパ→ヒトムからのロンゲリフレクもあり。
VS
初手ホロウ+インファでほとんどのラプラスを何もせずに破壊できる。
VS
初手ホロウ+インファで相手の水技と合わせて破壊できる。
でも噴石は撃たれて辛い。
〇VS+
基本選出。
弱保ドラグーンで4振りリザを43.8%で落とせるので、それで殴りグラのAを下げる。
残ってもサンパワーで死んで被害はジェット1発に抑えられる。
獄炎を撃たせなくて偉い。
〇VS
基本選出。
だいたい初手地均しなので、上から弱保ホロウでワンパン。
〇VS
先発
後発(oror)
オーガは強すぎてキツい。壁バクアでとにかく弱体化しまくる。
相方もほぼ特殊なので、見えてる2体にCデバフが十分に入ったところでゼルネを着地させてジオコンからの打開を狙う。
か、取り巻きによっては基本選出でゴリ押す事も十分あり得る。
(、)で、ジェット・アークして来る奴はまじ無理。
〇VS
取り巻き次第で選出は変わるが、後発には入れがち。
安定した選出、行動はあまりない。
ガラルファイヤーがダイマにいきなりワンパンされた事もあった。
逆に黒バド自体が出てこないと、ファイヤーが腐りがちで辛くなる。
ももいなかったらどこからでも不意打ちを飛ばせるので割と楽。
〇VS
先発+なんか
後発+なんか
初手からヒトムで悪巧みを積んでいく。
VS系
先発
後発
初手ガエンに猫とヒトム悪巧み。相手トリル。
次ターン、ヒトムに捨て台詞が来るのでサイチェンカポ→ドラパでガエンを帰らせない。
3ターン目、ヒトム悪巧みドラパ身代わり。相手白バド出し。
みたいな感じでトリルを凌いでもいいし、
最初から、ヒトム悪巧みダイマで頑張ってもいい。
〇VS、、
先発
後発(oror)
で光の壁バクア地獄。
〇VS
先発
初手から猫ジオコン。割とイケる。
〇VS
実は一番苦手かもしれない。
取り巻きのから来るか、イベルから来るか。
なんとなくこっちが不利なじゃんけん。
〇苦手な相手
・伝説のポケモン達
いうてみんなめっちゃ強い。
・
指、サイコフィールド、ワイドフォース、ゴースト無効。全部キツい。
・
サイコフィールドキツい。フェアリー技キツい。
・
明確な対策がない。
ドラグーンでゴリ押すか、なんとかトリプルアクセルを当てる。
・
ゼルネもヒトムも無理。カポのインファを死ぬ気で当てる。
・
何してくるか分らんし、何されても全部嫌。
こいつがいる限りゼルネ出せない。
・
個人的にロンゲよりキツい。鬼火があるからかも。
・
クソ。
伝説ポケモンキャラランク
個人的な伝説のキャラランク。
S+
S
A
B
C
辺り
おわりに
このルールは、ツイッターとかを見ていると人気があまりなかったようですが、個人的には普通に好きなルールでしっかり楽しめました。やはり伝説戦は楽しいです。
バドレックスをはじめ、使ってみたい伝説はいろいろいましたが、結局ゼルネアスのみを使い続けた3か月になってしまいました。が、満足です。
自分以外に、ほとんどゼルネアスを見かけることがなく、たしかに7世代に比べて厳しくなったかもしれませんが、7世代の時もゼルネアス全然厳しかったし、逆に8世代でもジオコンとフェアリーオーラまじつええって感じだったのでもうちょっといても良かったのになとは思います。
まあそれも、このルールがクソと言われるのも、だいたいザシアンのせいかなと思ってます。ダイマックスが出来ないのと単体攻撃しかないので対処は出来ますが、それでもあの性能は流石にバグってるでしょう。
今のルールは冠ダブルに戻っていて、これからのルールがどうなるか分かりませんが、どのルールでもエンジョイ勢としてエンジョイして行きたいと思います。
あとGSルール楽しみにしてます。待ってます。
ランクバトルにスペレ追加した方がいいと思うよ。あとバトルビデオ。
剣盾ダブルシーズン15使用構築
鹿ホロウビート
8世代ダブルS15、最高551位レート1770くらい(2/28)。
構築経緯
シリーズ8のルールが発表され、まず軸となる伝説は、
激動のVGC2019を1年間共に駆け抜けてきたで行こうと決めました。
その相方として、ゼルネと相性抜群かつ伝説戦において刺さりすぎてる男、
も即決定。
ゼルネの運用として、相手のダイマックスの切れた後にジオコンを積んで制圧する動きが強いと考えたので、その為に相手に序盤からダイマックスさせる圧力のあるポケモンが必要でした。
そこで、自分が8世代最強の一般ポケでダイマックスする為に生み出されたと考えているを先発のダイマエースとして採用しました。
また伝説戦といえばワイガが強いと思っているので、ワイガを覚えるポケモンを探していると、
過去のGS環境でも結果を出しているが目に留まり、ガエン同様にジオコンのサポートとしても優秀なのでカポの採用の決めました。
ここまででシリーズ8が始まる前に考えていたので、
このルールから初めて解禁されるが未知数で、特に黒バドはしっかりとした対策が必要な気がしたので悪タイプをもう一体入れることにしました。
そこで2番手のダイマ枠に、悪タイプの中で隙が少なくダイマ適性もあるを投入します。
最後に、のジオコンを通す上で、指役もいた方がいいと考え、
またここまででトリルに対してガバいので、
その両方をケア出来るを入れて一度構築を完成としました。
しかし、やはりが重く、シーズンが進むに連れてごまかし切れなくなってきたので、
バレルをに変更し、最終はこの形でシーズンの最後まで行く事になりました。
個体解説
ゼルネアス@パワフルハーブ
フェアリーオーラ
臆病CS
ムンフォ/マジシャ/ジオコン/守る
鹿であり神。
しかしザシアンが重すぎて正直キツい。
選出段階での圧力は凄まじい。
そうそうジオコンを決めさせてもらえないし、
決めても押し切れない時もあるけど、それでもやっぱり強い。
何よりプレイングが楽しいのがいい。
伝説戦では一番頼りにしている鹿です。
ガオガエン@シュカ
威嚇
腕白HBベース Sにだいぶ振ってる
フレドラ/鬼火/猫/捨て台詞
ゼルネの相方といえばこの猫。
ザシアンを重く見てBに厚く。
鬼火の枠はバクアと行ったり来たり。
間違いなく強く仕事をきっちりこなす。
しかしクセが少なすぎてうーん。
強いのは強いけど。
ドラパルト@弱保
意地ASベース Hにもしっかりと
ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/空を飛ぶ/身代わり
ダイマックスの申し子。
本構築のダイマエース。
このポケモンが使いたくていれた。
めっちゃ強い。
カポエラー@襷
威嚇
意地AS
インファ/不意打ち/トリプルアクセル/猫
切り込み隊長。
ワイガ持ちサポートとして採用されたはずなのに、
最終的にはトリプルアクセルで殴りぬける結果に。
サポートと見せて実は非ダイマエース、殴りまくる。
不意打ちは弱保起動も可。
格闘技刺さってる。
ガラルファイヤー@チョッキ
逆上
臆病HS
バクア/イカサマ/不意打ち/エアスラ
かっこいい鳥。
こいつも最初は燃え上がる怒りと悪巧みを持って、
ドラパに次ぐダイマエースとして入って来たが、
しかし気が付けばきしょい型になってしまった。
特殊耐久えぐい。
エレキをイカサマ+不意打ちで倒すのだいぶきしょい。
ウルガモス@オボン
炎のからだ
控え目HB
炎の舞/虫の抵抗/怒りの粉/守る
種族値高い虫。
粉で鹿を守る。
岩技に怯えながら鋼と氷の物理アタッカーを受けていく。
ザシアンの巨獣斬を吸いながら特性で焼くのは最高の瞬間。
技が全てとても優秀。
ダイジェットで死ぬ。
選出と立ち回り
・基本選出
先発+or
後発+or
基本はこれ。大体これ。
序盤でダイマックスの殴り合いしてからのゼルネ降臨。
・苦手な相手
〇
強すぎ。ゼルネを殺すために生み出されたやろお前。
〇
この構築の完全に天敵。
〇
威嚇に頼りすぎてるので。
〇
追い風、挑発、トリック。全部辛い。
〇トリル
対策を考えないといけない。
おわりに
現在もPJCSに向けてこの構築を調整しながら使用中です。
PJCSが終われば詳細を書きたいと思うので、今回は簡単に。
伝説戦楽しいです。
おわり
剣盾ダブルシーズン12使用構築
原種サンダー妹おマンマン。
8世代ダブルS12、最高307位(レート1819)(11/28)。
・構築経緯
冠環境が始まり使いたいポケモンが多すぎて迷いまくってる中、
バトルレジェンドでを使っていてかなりの強さを感じたので、
同じ自信過剰ダイジェッターのを
こんなもんギャラの上位互換やろと思いマンダ軸で考え始めました。
そして新ポケモンの情報や既存ポケモン新規習得技などに目を通していると、
ダブルを始めてからずっと愛用しているが暴風を貰ってるのを知って即採用決定。
この時点でこの2本柱のダイジェット構築で行こうと方向性が定まります。
次に単純に好きなポケモンであるが強化され追い風を習得していたので、
これまた即採用でした。
そうこうしている間に、巷ではが注目を集めていて、地面タイプは必須だなと感じました。
そこで、600族準伝説に非常に通りのいい氷タイプを複合したが環境に刺さりすぎていると思いました。
強化された威嚇無効の鈍感を持ち、
これまでのシーズンでも使われていたジェット+地震のコンボもスムーズに取り入れることが出来、
更に耐久を信頼しているサンダーに弱保を渡そうと考えていたので、礫での起動もシナジーがありました。
残りの2枠は、とりあえず7世代の時長く使っていて信頼の置けるのコンビをぶち込んだところ、特に不具合を感じなかったので構築を完成としました。
・個体解説
陽気 AS252 D4
169-187-100-*-101-167
選出率40% ダイマ率30%
・調整
H個体値28 無振りで10n-1 珠ダメ最大効率
ASぶっぱ 残りD
・解説と感想
自信過剰+ダイジェットで全抜きを狙う珠ダイマエース。
で考えていたが実際はサンダーに選出率で劣る結果に。
構築を組んだ当初は、意地のS調整で使っていたが、に抜かれてる場合じゃ無い事、蒸気機関を追い風下で抜かなければならない事が分かって最速に。
ダブルウィングでウーラオスを襷込みでワンパン出来るのは非常に強い。
特性上倒し切ることが大事なので持ち物は珠。
技構成は、ドラクロ/ダブルウイング/地震/龍舞で始まったが、
ドラクロの火力がしょぼいのと、増えてきたに打点が必要だったのでエッジに変更し、サンダーとの同時選出で意外とダイマしない運用が多いので龍舞を守るに変更した。
エッジの採用は大ハマりで、これによりやとも打ち合えるようになった。
初手ダイマする事もあれば、後発で削り残しを狩る事もあり幅広く働いてくれた。
しかしやはり耐久に不安があり、マンダから崩されるみたいな事もしばしば。
使用感はまずまずといったところ。
強かったが、めちゃめちゃ期待していたのでそれ程ではなかった。
臆病 HS252 B4
187-*-111-130-150-178
選出率80% ダイマ率0%
・調整
特になし
HSぶっぱ 残りB
・解説と感想
先発場づくり兼アイドル。かわいい。
しっかりした速さと耐久で使いやすい。
追い風を展開し、相手に合わせて残りの技から選択。
放置されても腐りにくい。さらに放置されても腐りにくいように、癒しの波動を入れていたが、凶悪なダイマ物理アタッカーが多いのでリフレクターに変更。この技は普通にめっちゃいい。
先発でと並べたときの安定感は抜群で、特性浮遊により追い風地震・手助け地震で攻めていけるのが強い。
持ち物が迷うところで、はっきり言ってナモもカシブも非常に捨てがたい。
当時はとが多く重く見てヤチェに。
初手との鉢合わせがキツい。守るも欲しくなる。
冷ビワンウェポンだが、することなくなったらワンチャン氷狙いで連打しとけばいい。
とかには十分打点で、とかは粉砕しかける。
かわいくてサポート性能高いので最高。
カシブかも知れない。
控え目 H108 C196 S204
179-*-105-187-110-146
選出率90% ダイマ率70%
・調整
S:最速80族抜き
C:11n(火力確保しつつ耐久も欲しいと思って)
H:残り
・解説と感想
本構築のエース。さすがの準伝。優秀すぎるタイプと種族値。
マンダとの2枚看板での運用を考えていたが、耐久面で使いやすさ選出しやすさが頭一つ抜けていた。
耐久を信頼しているので弱保を持たせた。
素の火力でも十分なので、ここぞという時以外は能動的に弱保を起動することはあまりない。それがまたいい。
ダイマを前提としているので電気技はライジングボルト。
フィールドを貼れていたらダイマが切れても失速しない。
今作でも、熱風は炎打点としても範囲打点としても優秀である。
天候を奪えるのも良き。
基本的に後発になるので、割と弱点技で殴ってくるからジェットで加速してたら止まらなくなる。
強いし使いやすいしで非常に満足です。
振り方だけが、この今の振り方で特に困ったことはないけど、もっといいのがあるかも知れないかなとは思う。
陽気 AS252 D4
185-182-100-*-81-145
選出率70% ダイマ率1%
・調整
特になし
ASぶっぱ 残りD
・解説と感想
おマンムソ。環境に刺さりすぎてるマン。
こいつを見つけたとき自分天才かと思ったけど、普通にみんな使ってて誰が見ても刺さってるマンだった。
先発で出して死ぬまで殴るだけ。威嚇が効かないので、かなり勢いがある。
でも、火傷やA低下を貰ったところで別に殴り続ける。
地面と氷の範囲がえぐい。刺さりまくり。
味方に浮いてる奴が多いので地震を振り回せるのも非常に動かしやすい。
普通に強かった。
控え目 H252 B68 C116 D4 S68
177-*-144-143-151-114
選出率70% ダイマ率2%
・調整
S準速バンギ抜き。S1↑で最速ウツロ抜き。C2↑でフェローチェは余裕で抜いてる。
他はフィーリング。
Hぶっぱ
Cいい感じの11n
残りB 端数D
・解説と感想
さすがの使用率1位。抜群の使いやすさ。
ウーラオスを見てくれるのがいい。
電気が強い環境だがそれでも選出率は高くなり頼りになる。
が、後半とが増えて気持ち選出しづらくなった。
画像は食べ残しになっているが、基本的にほぼウイの実を待たせていた。
技の瞑想の枠は、冷ビ、こご風、リフレクターと変わってきたが、最終的に瞑想に落ち着いた。
守るを特に必要と感じなかったし、挑発が便利で外せなかった。
トリル要員を始めとするサポートに撃つのはもちろんの事、レヒレミラーで瞑想の積み合いを避けるのに割と使った。
濁流は命中が嫌なので熱湯。
マジシャが欲しい場面はたまにくる。
数値・タイプ・特性がすべて優秀なので、トリルの有無やどんな展開であってもそれなりに対応できる汎用性が素晴らしい。
7世代から使っていて信頼は厚い。
今後も構築に困ったら突っ込んでいく可能性大。
慎重 H244 A4 B100 D76 S84
201-136-123-*-132-91
選出率10% ダイマ率0%
・調整
全部フィーリング振り。
適当に振っていい感じだった。
・解説と感想
ダブルの王。サイクルの王。
8世代ではそこまでではなくなったが、それでもやっぱり使いやすい。
しかし、今回の役割は完全にピンポメタとなった。
威嚇で崩壊しそうなPTには出すが、そんな事はほとんどないのでほぼブリザポスに合わせて選出した。
威嚇猫と捨て台詞でくるくる回ってトリルダイマを凌ぐ。
たまに出会ったが辛かった。
鬼火が欲しかったが、基本的にサイクルの相方がレヒレなので仕方なくバクア。
7世代の時のような圧倒的なものは確かになくなったかも知れないが、それでも困ったらとりあえず突っ込んでもいいくらいの安定感はまだまだあると思う。
・選出と立ち回り
〇基本選出
先発
後発or
ラティが追い風と、相手によってリフレクターを展開。
手助けも狙っていく。
その間おマンムソは基本攻撃、たまに守る。
ラティの耐久とマンムーの襷で、相手の初手ダイマを3ターン、
この2体だけでしのぎ切ることもしばしば。
そして、倒れた方からサンダー降臨。
キツそうなら弱保を起動していってもいい。
サンダーより速いラティの冷ビとマンムーの礫、どちらにも仕込んであるのでどっちが死んでも大丈夫。(ラティの冷ビで2回ほど凍ったことがある。)
追い風中にジェットを積み、更に最後に出てきたレヒレやマンダも一緒に加速させて追い風が切れても失速せずに上から殴れる盤面を目指す。
これが最も多い選出パターンで目指すべきゲーム。
〇トリル系
・止められそう
先発
猫挑発で。
止められるトリルはなるべく止める。
・止めるの無理そう
先発
後発
リフレク貼ってサンダー以外でくるくるして、
トリル終了に合わせてサンダー降臨で打開を狙う。
基本的に氷技があると思うのでマンダで打開は厳しい。
サイクルの際、2回目のトリルを貼らせないように最終ターンで挑発、なるべくトリラーを削る等を意識する。
〇系
出しときゃなんとかなってあまり困った事がない。
〇、とか
あまり覚えてない。
基本選出でいってたと思う。
〇苦手な相手
VS
8世代最強ポケ。
珠でも弱保でも指龍舞でも強すぎ。
冠が始まったばかりの頃は、みんな追加ポケ使いたくてあまり見かけなかったけど、後半みんな普通に使いすぎ。
みたいな並びは、半ば諦めてた。
ドラパルトきついっす。
まだ少なかったから構築変えずにゴリ押したけど、増えてきた何かしら変えた方がいい。
VS
ラティより速いのがキツい。
マンダの初手ダイロックとかで吹き飛ばしたりする。
VS
この構築に刺さりすぎている。
VS
この環境に刺さりすぎている。
ストーンエッジの採用理由。
VS避雷針
しゃらくせえ。
・終わりに
冠の雪原が解禁され全国ダブルのようになりました。
8世代まで地方ダブルはあまり熱心にやっていたことはなかったので、
テンションとモチベ爆上げでひと月やってきました。
今シーズンは昔からずっとダブルで共に戦ってきたサンダーをメインとしてそこそこ勝つ事が出来たので満足です。
ラティ兄妹も昔から好きなポケモンで今作強化が入り、構築に入れることが出来て活躍もさせられました。
7世代を席巻したカプがおとなしくなったのが個人的には少し寂しい所です。
エレキはさすがにバグってると思います。暗黒強打もちょっとミスってると思います。
シリーズ7はあと2か月あるので、のんびり適当にやります。
おわり。
・レンタルコード